九十六年度台北縣「資訊融入教學」教案

 

教案名稱

漫話漫畫

設計者

姓名

服務單位

電子郵件

李冠瑢

福和國中

 

關鍵字

藝術與人文,視覺藝術

適用年級

(可複選)

國小□一年級□二年級□三年級□四年級□五年級□六年級

國中□七年級■八年級□九年級

學習領域

藝術與人文

次領域

 

主題

藝術與人文教材教法

子題

 

單元名稱

漫話漫畫

教學目標

一﹑認識漫畫的意義。

二﹑了解漫畫的基礎,並分辨漫畫的各種表現形式。

三﹑培養學生能運用線條表現有趣的漫畫。

四﹑培養學生欣賞漫畫的能力。

能力指標

1-4-1 了解藝術創作與社會文化的關係,表現獨立的思考能力,嘗試多元的藝術創作。

1-4-4 結合藝術與科技媒體,設計製作生活應用及傳達訊息的作品。

2-4-6 辨識及描述各種藝術品內容、形式與媒體的特性。

資訊科技

規劃說明

  • 1. 環境設備:

■班級電腦+單槍投影機     □班級電腦+電視

□小組電腦應用            □電腦教室

□其他______________________________________

  • 2. 軟硬體設備(請依實際使用情形填寫):

■數位相機   □數位攝影機  □實物投影機

□WebCam    □電子白板    □網路平台

□其他______________________________________

  • 3. 使用特定軟體:
  • 〈1〉 PPT
  • 〈2〉 各類型動畫與短片

 

  • 4. 教學應用構想:

〈1〉以PPT設計說明,使學生更加了解漫畫的意義與本質。

〈2〉藉由欣賞他人作品,增加個人漫畫的描繪能力。

〈3〉經由教師的操作示範,學生能明確了解描繪技巧。

 

 

  • 5. 實做分享:

〈1〉學習單練習

〈2〉四格漫畫

 

 

教學流程

簡述

上課前

一、準備活動

    教師製作PPT、剪輯相關影片及圖片、圖卡

    學生蒐集漫畫相關的資料

上課中

一﹑導入活動

    (一) 教師以漫畫的方式於黑板上畫一位班上的同學,再請全班同學猜猜看畫的人是誰,揭開漫畫單元的序幕。

二﹑發展活動

(一)放映Power point教學媒體以及相關圖卡,並詳細說明

  • 漫畫的意義:

漫畫基本上是以運用線條為主,色彩表現為輔。

‚把握對象的特徵,以生動有趣的手法:誇張、變形、美化、省略等方式來表現自己的看法。

ƒ常運用的於敘事、諷刺、插圖與裝飾性的漫畫,以及具備故事性的連續漫畫。漫畫〝使用的方向〞與素描、速寫不同。

  • 漫畫的基礎:

漫畫表現的主題多半為大家身邊熟知的事物,以具象表現為主。

‚漫畫常運用素描創作時所注意的比例、遠近、光影等各種效果。

ƒ漫畫基礎在於素描的基本訓練。

  • 漫畫的表現形式:

單幅漫畫-以精簡的內容顯示。

‚四格或多格漫畫加以連續的時間空間及對話。

ƒ長篇連載-再加上許多劇情。

  • 漫畫的描繪技巧及方法:

以線條描繪出輪廓的方法。

‚以形圖方式呈現。

ƒ著重光影,以精緻的樣式創作,效果近似精密素描。

„利用新材料、新技巧:電腦繪圖、貼網點、轉印紙等。增加畫面的變化。

三﹑綜合活動

(一)展示漫畫作品,共同討論作品優缺點。

(二)請學生發表自己的看法。

四﹑整理工作環境

 

課後延伸

(一)海報設計

(二)小書製作

 

成本分析

教學準備時間

使用難易度

金額花費概算

  7天   小時

□難■中□易

           元

相關資源

標題

媒體類型

來源

漫畫類型

動畫與短片

Mail、與他人分享、上網蒐集

 

 

 

 

 

 

 

 

 

數位資源

標題

網址、檔案類內容簡述或格式

Flash動畫廊

http://www.f838.net/index.htm

 

 

 

 

 

 

備註:

 

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